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證券日報頭版評論:有效防沉迷應是游戲企業安全發展的底線

證券日報2021-08-04 02:23:340閱

比如某二手電商平臺的游戲頻道的官方介紹,另一方面,就毫不避諱地寫明“買號組號,租號在青少年游戲人群中盛行,專業代練”。一張成人身份證就能輕松避開防沉迷系統。

問題的重點不是玩,愛玩是孩子的天性,而是沉迷。

引發游戲企業股價震蕩,8月3日,騰訊、網易、B站等游戲收入占比較高的互聯網公司,一篇對未成年人沉迷網絡游戲的報道,齊刷刷地“綠”了起來。

這是當前最急迫和最重要的安全要求,近日,決不允許打折扣、走過場。目前,要全力以赴抓好防沉迷工作,國家層面的防沉迷實名認證平臺已建成,中宣部出版局副局長楊芳在2021Chinajoy致辭時表示,接入企業5000多家、游戲超萬款,不折不扣落實好各項管理規定,初步達成了防沉迷工作的基礎性目標。堅決保護青少年健康成長。

一方面,“誰的游戲水平高”、“誰買了新的游戲皮膚”、“誰是氪金之王”等成為青少年攀比的話題。青少年在心智不成熟時,即便如此,過早接觸到網絡游戲,智能手機時代,學生之間形成游戲社交圈層,青少年沉迷網游現象仍屢禁不止。

網易方面則對已有的防沉迷系統再升級,其中騰訊對游戲未保實行“雙減雙打三提倡”,加大對未成年人消費的干預力度。即減時長、減充值,打擊身份冒用、打擊作弊,騰訊、網易相繼官宣未成年人游戲保護措施,倡議全行業強化游戲防沉迷系統,當日午后,控制未成年人游戲總時長、倡議深化對游戲適齡評定和實施機制的研究、倡議全行業討論全面禁止未滿12周歲小學生進入游戲的可行性。

今日視點:原標題:有效防沉迷應是游戲企業安全發展的底線

國內手游月活用戶達5.48億,QuestMobile數據顯示,接近50%付費用戶年齡在30歲以內,2021年6月,24歲以下用戶接近三成。

某游戲公司稱,此前,平均每天就要對數百萬個賬號進行登錄和支付環節限制。主流游戲平臺已設立防沉迷系統,希望通過事前、事中、事后三個維度對未成年人沉迷游戲起到“嚴防死守”的作用。

當初的學生長大后成了家長,做老師的父母就曾為“青少年沉迷游戲”而擔憂。當時的老師們常常自發結伴成組,又接棒了這些煩惱。在休息時間輪流去網吧進行突擊檢查,記得筆者兒時,與貪玩的學生“斗智斗勇”。

責任編輯:李桐

謝若琳

有效防沉迷應是游戲企業安全發展的底線,讓防沉迷工作取得實質性效果。嚴禁12歲以下兒童參與各類網絡游戲,還要從法律上進一步予以約束,多怨”。唯有如此,“放于利而行,游戲企業才能有基本的發展起點。筆者認為,建立分級制度,不僅要對游戲企業提出更高的要求,對問題游戲企業實施黑名單制度,推進中國游戲產業健康發展迫在眉睫。

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